España, a pesar de su rica historia y cultura, enfrenta desafíos particulares en el ámbito del emprendimiento tecnológico. Con una tasa de emprendimiento juvenil del 6%, el país se sitúa por debajo del promedio europeo. Este artículo explora diversos aspectos de la historia de emprendedores en España, desde la edad dorada del software español hasta el auge de las startups de inteligencia artificial y los problemas de seguridad en redes sociales.
La Edad Dorada del Software Español
La historia del videojuego español de la década de los 80, conocida como La edad dorada del software español, es una de las más fascinantes. Multitud de empresas de videojuegos para microordenadores, miles de jóvenes, apenas adolescentes, entregados a la creación, revistas, España como epicentro y factoría de videojuegos.
Diego Vargas ha logrado que los protagonistas, desarrolladores y personas vinculadas al sector, compartan la historia de esta industria en su libro, Cinco Duros. La Historia del Videojuego en España para todos (Dolmen Editorial). Para contar cualquier período histórico con rigor, es esencial contar con fuentes fiables y primarias, como los actores que lo vivieron. Vargas ha hecho precisamente eso.
“Yo como desarrollador de videojuegos encuentro que hay un vacío histórico de hablar de cómo ha sido la historia del videojuego en España”, apunta Vargas. Con la premisa de realizar un estudio de campo con desarrolladores de juegos, Vargas descubrió un libro crucial: “Tuve suerte porque lo primero que conozco de ellos es un libro de un tal Paco Portal que había creado un libro hablando del aniversario de La Pulga”.
Este libro primero surgió como un documental, luego como un podcast de éxito y finalmente como el primer volumen de una trilogía que pretende contar la historia del videojuego en España.
La Edad de Oro del Software Español [Documental]
“A Dani se le ocurre en idea loca y me mandó un link. Era un programa del Larguero que estaban haciendo un programa sobre futbolistas de antaño, me encantó el formato porque era muy ameno, era muy rápido, muy fresco y le dije: oye, sí podríamos hacer algo así, pero quería poner a la gente en situación en el podcast.
En este trabajo documental, Vargas profundiza en el mundo de los videojuegos en los microordenadores. “Nosotros lo que estamos contando aquí, hay que matizar, es la historia de los microordenadores domésticos no de otro tipo de tipo de consola”.
Dinamic y Topo Soft: Empresas Clave
En el mercado creciente del videojuego nacional, destacaron dos empresas: Dinamic y Topo Soft. Muchos jugadores de la época recordarán algún cassette de Dinamic.
Dinamic fue la empresa más grande del país, un ejemplo de desarrollo tecnológico en el campo del entretenimiento. “De hecho, ahora están con su aniversario, el 40 aniversario. Fueron un ejemplo porque para mí ellos son los primeros emprendedores españoles que tienen una idea y la llevan a cabo. Esa idea era una idea bastante complicada en ese momento, porque era hacer videojuegos y aparte es un negocio familiar”.
Dinamic, o los hermanos Ruíz, demostraron que se podía generar riqueza en este mercado floreciente. “Esto luego lo ven muchos chavales que quieren hacer videojuegos, los ven a ellos como alguien a seguir, ese formato y ese éxito. Crean alrededor de ellos ese respeto alrededor de lo que están haciendo en ese momento”, analiza.
Por otro lado, ERBE, una distribuidora, también decidió crear sus propios juegos, apostando por el talento nacional. “Es una distribuidora que tuvo otra gran idea, que era crear su propio estudio de videojuegos que se llamó Topo Soft, que al principio no tenía este nombre, pero sí venía de esa idea que se va cristalizando a través de varios juegos, y sobre todo de un juego concreto que es el que da ese pistoletazo de salida a contratar a la plantilla interna”.
Una de las mayores amenazas a este sector fue la piratería. ERBE, que dominaba la distribución de videojuegos, tomó una decisión drástica tras un estudio: bajar los precios de los juegos de 2500-3000 pesetas a 875, un cambio que benefició al sector.
“La piratería en este caso, porque en otros casos no creo pero en este caso benefició a la industria, porque al existir ese canal de videojuegos para los que éramos chavales nos vino de perlas porque teníamos una excusa brutal para comprarnos el ordenador”, recuerda. El sector del software sufría, pero el del hardware era la otra cara de la moneda.
Fernando Martín Basket Master: Un Hito
En 1986, los hermanos Martín, Gonzalo y Julio, comenzaron a trabajar en lo que sería el primer videojuego español donde un deportista famoso prestara su nombre: Fernando Martín Basket Master. El juego fue revolucionario y muy recordado.
Dinamic tuvo mucha visión al incluir a una estrella del baloncesto en el título y la portada. “Hay que darle un 10 en la parte de marketing”, reconoce Vargas. Los hermanos Martín trabajaron arduamente en el juego, investigando de manera obsesiva y metódica.
“La investigación que hay detrás para hacer ese juego fue casi actual, o sea, se veían todos los partidos de Fernando Martín, miraban cuántos triples tiraba, cuántos pases, cuántos dobles, lo que fuera. Estaba totalmente investigado el personaje, eso en ese momento es una gran rareza”, remata el autor.
Proxus Academy: Innovación en la Educación a través de la IA
La historia de emprendimiento a menudo comienza con una chispa, una idea que surge de la necesidad o la pasión. En el caso de Proxus Academy, esa chispa se encendió en una reunión casual de cuatro compañeros de clase: Martin Veselinov, Javier de Diego, Daniel García y Álex de Mateo. Estos jóvenes del 2002, estudiantes de Ingeniería Informática y Administración y Dirección de Empresas en la Universidad Complutense de Madrid, estaban a punto de revolucionar el aprendizaje universitario.
“Hace dos años surgió el proyecto”. Acostumbrados a programar, estos cuatro centennials han crecido con un ordenador en sus manos. Eso es lo que han querido hacer con Proxus, la plataforma que mejora el estudio de los universitarios utilizando la inteligencia artificial. Estos cinco chicos, por tanto, han desarrollado una inteligencia artificial a la que “subes tus apuntes de la carrera y la universidad y te generará exámenes de tipo test. Tardan apenas unos minutos en crearse y permiten su práctica de manera interactiva, corrigiéndose automáticamente y explicando por qué la respuesta es correcta o errónea”, explican los jóvenes.
Cuando los chicos empezaron con su proyecto hace dos años lo hicieron bajo las siglas Proxus Academy. Era una suerte de academia online en la que los estudiantes de cursos más avanzados -o simplemente que se les diese especialmente bien una asignatura- podían subir vídeos explicativos sobre cualquier tema del grado en Ingeniería Informática.
“Tenemos que tener en cuenta que no estamos hechos para atender más de 25 minutos seguidos. Sabiendo eso y que somos de una generación que se ha criado con YouTube o Twitch, quisimos aprovechar lo que se hace con los videojuegos, por ejemplo, y aplicarlo a la academia. En este sentido, los speedruns son vídeos cortos en los que los youtubers salen pasándose videojuegos de manera rápida. Eso tiene mucho público y desde Proxus reprodujimos ese mismo sistema y empezamos a hacer estos vídeos, que son como unas píldoras de 25 minutos, con contenidos académicos.
Al final de ese año académico, el 2023-2024, Proxus se dedicaba, entre otras cosas, a elaborar speedruns. Lo hacían los estudiantes para otros estudiantes y, de hecho, llegó a existir un modelo en el que los alumnos con mayor número de vídeos vistos monetizaban en función del número de visualizaciones. Ese verano, la apuesta ya era clara: 100 % speedruns.
A partir de septiembre de 2024, los chicos abrieron este modelo a otras carreras. Continuaron, como no podía ser de otra manera, con ADE, el otro grado que estudiaban. Pese a ello, la gallina de los huevos de oro seguían siendo los speedruns de Ingeniería Informática. Como el éxito era creciente, había que seguir innovando. Por ello, en mayo de 2025 lanzaron la versión beta de proxus.es. Esto ya no era sólo una academia online sino que pasó a ser una plataforma integral cuyo fin es optimizar el estudio de los universitarios. Ya no sólo había speedruns, sino que MagIA ya podía crear todo tipo de tests para los alumnos. Sólo había que subir los apuntes.
De esa manera, los universitarios empezaron a estudiar de una manera diferente, utilizando la IA como una herramienta, revolucionando la manera de aprender. El curso pasado cerraron este proyecto de manera exitosa. De hecho, al ser ingenieros informáticos, los cuatro fundadores utilizaron su proyecto como Trabajo de Fin de Grado, obteniendo un 9,5 sobre 10. Pese a ello, y tras acabar la carrera, la idea de Proxus ha continuado.
Más allá de lo puramente académico, Proxus ya cuenta con 2.200 usuarios y se han generado 200.000 preguntas en hasta 20.000 test. Los cinco ingenieros han apostado todo por el desarrollo de Proxus. No sólo han alquilado un local en Las Rozas para continuar con esta startup, sino que esta semana lanzan la versión consolidada de Proxus. Aunque eso no estará disponible en esta primera versión, lo cierto es que Martin Veselinov, Javier de Diego, Daniel García, Álex de Mateo y Álex Paniagua lanzan esta semana tres versiones de Proxus. Una gratis, otra de 6,99 euros y otra de 12,99 euros. Ven potencial a que los universitarios utilicen esta herramienta para mejorar su aprendizaje. Y ahí no quieren parar, ya que el siguiente paso es ir a por las oposiciones. De esta manera, estos cincos centennials del 2002 quieren revolucionar la educación.
Hackeos a Famosos en Redes Sociales: Un Problema Creciente
En el mundo digital actual, la seguridad en las redes sociales es un tema crucial, especialmente para figuras públicas. Este verano, se ha visto un aumento significativo en los hackeos a famosos en España, lo que plantea serias preguntas sobre la vulnerabilidad de las cuentas y la necesidad de medidas de seguridad más robustas.
Según Sonsoles Ónega, escritora y periodista de Telecinco, “Ocurrió el 6 de julio y nunca más he recuperado la cuenta”. Un 'hacker' se estaba haciendo pasar por ella, contactando con personas y obteniendo información personal. Tras la experiencia, explica: "He sido consciente de lo vulnerables que somos y que de hay que cumplir todos los pasos que las redes te sugieren para reforzar seguridad".
Dani Mateo también fue víctima de un hackeo. Tazu, el 'hacker', emitió un "talk-show" en directo desde su cuenta de Instagram, mostrando la facilidad con la que se puede acceder a información personal. Sin embargo, no todas las historias terminan de manera negativa. Daniela Blume, otra figura pública, se hizo amiga de los 'hackers' que asaltaron su Instagram.
Grupos como SpainSquad, con experiencia en hackear cuentas de youtubers, demuestran que la seguridad en las redes sociales es un desafío constante. Estos grupos no solo acceden a las cuentas, sino que también obtienen información privada, como el DNI o números de tarjeta. A menudo, informan a las víctimas sobre los fallos de seguridad y cómo evitar futuros ataques.
Los analistas de ElevenPaths, Yaiza Rubio y Félix Brezo, señalan que sería fácil atrapar a estos 'hackers' si no usan herramientas para el anonimato. Rubio añade que los ataques de 'phishing' son cada vez menos efectivos debido a las medidas de seguridad implementadas por las redes sociales, aunque su activación depende del usuario.
Consejos para Evitar Ser Hackeado
Para proteger tu identidad en línea, es crucial seguir estos consejos:
- Utilizar contraseñas fuertes y activar la autenticación de doble factor.
- Comprobar la autenticidad de cualquier solicitud de información personal.
- Configurar alertas para cualquier intento de cambio de contraseña o correo asociado.
- Cambiar rápidamente la contraseña y revocar el acceso a aplicaciones sospechosas si crees que tu cuenta ha sido comprometida.
Nuevas Aperturas y Proyectos Gastronómicos en España
El sector gastronómico en España también muestra un espíritu emprendedor constante, con chefs y restauradores innovando y expandiendo sus negocios. Aquí algunos ejemplos recientes:
- Albert Adrià / Enigma: Reabrió con un nuevo modelo de cenas a la carta.
- Arima. Carne by Mauro Colagreco: El chef argentino instalará su hamburguesería en Madrid.
- Casas Colgadas de Cuenca: Jesús Segura se instala en este emblemático espacio.
- Casa Orzáez: Nuevo local en el Mercado de La Puerta de la Carne en Sevilla.
- Cebo: El Hotel Urban reabre con la dirección de Javier Sanz y Juan Sahuquillo.
- El Celler de Can Roca / Castell de Sant Julià de Ramis: Nuevo centro gastronómico y cultural.
Estos son solo algunos ejemplos del dinamismo y la innovación que caracterizan el panorama emprendedor en España, desde la tecnología hasta la gastronomía.
Tabla Resumen de Emprendedores y Proyectos Mencionados
| Emprendedor/Proyecto | Sector | Descripción |
|---|---|---|
| Dinamic | Videojuegos | Empresa líder en la edad dorada del software español. |
| Proxus Academy | Educación/IA | Plataforma que utiliza IA para mejorar el estudio universitario. |
| Sonsoles Ónega | Periodismo | Víctima de hackeo en redes sociales, promueve la seguridad online. |
| Albert Adrià / Enigma | Gastronomía | Restaurante con nuevo modelo de cenas a la carta. |
