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Desde sus humildes orígenes como aspirante a rivalizar con Dragon Quest hasta su consolidación como una de las sagas más influyentes del género RPG, la historia de Final Fantasy es una de las más fascinantes del mundo del videojuego. Nació del riesgo, sobrevivió a varios tropiezos y se convirtió en sinónimo de fantasía, emoción y narrativa épica.

Hoy, con decenas de títulos, remakes y universos expandidos, sigue siendo interesante mirar atrás para descubrir cómo comenzó todo y cómo aquellos primeros pasos marcaron el camino del JRPG moderno.

TIMELINE: La historia de TODOS los juegos de FINAL FANTASY

Final Fantasy y NES: Los Primeros Pasos

La revolucionaria serie de aventuras de Square inició sus andadas en 1987, cuando las consolas tenían más pinta de caja de zapatos que de otra cosa. La Nintendo Entertainment System (NES) ya había acogido al rompedor RPG Dragon Quest de Enix, pero aún no había pasado un año cuando Square lanzaba un desafío mucho más sofisticado.

Este juego dejaba en ridículo el simple argumento de dos objetivos de Dragon Quest consistente en rescatar a una damisela y matar a un dragón, e introdujo una serie mucho más compleja de metas que contenían gran parte de lo que Dragon Quest representaba en su totalidad.

Pero Final Fantasy no tardaba en intensificarse hasta convertirse en una aventura mucho más diversa y absorbente en la que el jugador se hacía con el control de cuatro Guerreros de la Luz. Dichos guerreros viajaban atrás en el tiempo a fin de vencer una vil bestia y revivir un mundo que se autodestruía poco a poco.

El juego tenía una bonita historia que contar, que nos llevaba por la cueva Matouya, el castillo del Noroeste, el Volcán Gurgu y el Templo de Fieds Fiends, lugares por los que transcurría la historia y que nos deparaban muchas sorpresas y tesoros, además de infinidad de monstruos contra los que combatir, y dando origen a unos animales que nos acompañarán por toda la saga: los chocobos.

Final Fantasy II: Gráficos que Dejaron Huella

Con el éxito asegurado, Square se centró en refinar la fórmula para su secuela, Final Fantasy II (1988), que introdujo una historia más elaborada y personajes con trasfondo propio.

En esta entrega, la Reina Hilda de Phin lidera una resistencia contra un imperio invasor mientras un grupo de jóvenes huérfanos -Frionel, Maria, Guy y Leonheart- luchan por liberar su mundo. La trama, más madura y con tintes políticos, marcó el inicio de una tradición: Final Fantasy no se repetiría nunca a sí mismo, y cada entrega sería un universo independiente.

Aunque inicialmente solo vio la luz en Japón, sus mejoras gráficas y su banda sonora -inolvidable para muchos jugadores- lo convirtieron en un título de culto que con el tiempo llegaría a Occidente mediante reediciones.

Final Fantasy III: Evolución y Libertad

En 1990 llegó Final Fantasy III, el cierre de la era de 8 bits. Este título destacó por su nuevo sistema de oficios, que permitía cambiar la clase de los personajes (mago, caballero, ladrón, etc.) según los puntos de experiencia acumulados. A partir de este momento, la idea de personalización de personajes y oficios se convirtió en una seña de identidad del JRPG moderno.

Además, mejoró los gráficos y la música respecto a su precuela. Aunque en su día no salió de Japón, con el tiempo fue recuperado mediante remakes para Nintendo DS y otras plataformas, permitiendo que jugadores de todo el mundo descubrieran uno de los capítulos más influyentes de la saga.

El Salto a los 16 Bits: La Era Super Nintendo

Con una amplia base de usuarios de SNES establecida ya en su Japón natal y extendiéndose rápidamente por los EE.UU., Final Fantasy IV (1991) fue publicado en medio de una enorme expectación a la que no defraudó. Resultó ser un importante punto de inflexión para la serie, con la introducción del sistema de batalla en tiempo activo que se convertía en el sostén principal de los futuros juegos de Square.

Dicho sistema inyectó una mayor sensación de urgencia y emoción a las batallas, ya que los miembros del grupo y los adversarios se enzarzaban en una lucha de forma simultánea, con lo cual las tareas de curación e invocación de los conjuros tenían que realizarse a la fuerza mediante un movimiento, en vez de ser un lujo que podías permitirte en un tiempo muerto.

Estas mejoras en la jugabilidad y la potencia añadida de los procesadores de 16 bits hicieron que FF4 fuera el primer juego que realmente encandilara a los jugones con sus alucinantes gráficos y su chispeante sonido. En Japón vendió millones de unidades pero por aquel entonces aun no se consideraba a Europa como un mercado serio en el campo de los videojuegos y nos perdimos algunos clásicos de la serie.

La Aparición de Mystic Quest

Con la intención de atraer a nuevos jugadores en Estados Unidos, Square lanzó Final Fantasy Mystic Quest (1992), una versión simplificada con un desarrollo más directo. Su objetivo era ser una puerta de entrada al RPG para un público menos familiarizado con el género, ya que en aquella época seguía sin tener el éxito que sí tenía en Japón.

Sin embargo, el resultado no fue el esperado. Los jugadores que venían de Final Fantasy IV encontraron un título plano, con menos emoción y profundidad. A pesar de ello, Mystic Quest dejó una curiosa huella como intento temprano de hacer accesible el JRPG al público occidental.

Esperanzas en Final Fantasy V

Pero seguro que Final Fantasy V (1992) restablecería la fe de los americanos en la franquicia ¿no?. Pues al parecer no. Cuando se promocionó el juego hubo un nuevo pique entre Square y Nintendo por el viejo tema del tamaño de los cartuchos. Sin embargo, el equipo de desarrollo japonés no estaba disponible para ayudar en el proceso a causa de unas merecidas vacaciones y otros proyectos más apremiantes.

Aunque a la postre los occidentales no se llegaron a perder FF5, el hecho de que no pudieran disfrutarlo allá en el 92 fue una verdadera lástima ya que hacía gala de muchas características muy adelantadas para su época, entre ellas el depurado sistema de oficios con el que a cada personaje se le podían asignar una de las 22 posibles clases desde las funciones tradicionales de caballero mago y ladrón a los roles más radicales de adiestrador de animales y bailarín. Cada clase de personaje poseía ciertas habilidades (el ninja blandía dos espadas) y si cruzabas, por ejemplo, un caballero con un ninja podías crear un caballero que empuñara dos espadas. Las posibilidades en combate eran enormes. También podías usar los chocobos, como en toda la saga Final Fantasy.

Fue este sistema de combinaciones lo que ganó para FF5 las simpatías de los entusiastas acérrimos que han permanecido con la serie hasta la actualidad, gracias a su nivel de flexibilidad y personalización. Viendo el efecto que el juego tuvo en el público nipón. Squaresoft of América intento resucitar FF5 en 1995 como Final Fantasy Extreme. Para no variar, estos planes se fueron pronto al garete cuando Square sufrió un colosal programa de reestructuración en 1996.

El Cambio de Rumbo Hacia Sony

Como resultado se cerraron cientos de sectores y el núcleo de Square paso de desarrollar para Nintendo a hacerlo para Sony. Más tarde se fundaron Square LA y Square Honolulu, siendo esta última división más conocida por haber producido Final Fantasy: La Fuerza Interior, el derivado cinematográfico realizado al 100% con gráficos informatizados que arrasó en las taquillas del mundo entero (no tantas como se esperaba pero… bueno). FF Extreme quedó en agua de borrajas al tocar a su fin la era de los juegos en 16 bits de forma un tanto prematura con la llegada de PlayStation.

Pero antes de que la SNES desapareciera por completo Square tuvo tiempo suficiente para preparar su traca final con Nintendo e en forma de Final Fantasy VI (1994). Por fin Square cosecho los resultados que tanto había ansiado. El mercado yanqui se arrodilló y se puso a rendir culto sin reservas en el templo de FF.

Pronto se convirtió en el RPG de mayor éxito hasta la fecha en EE.UU. y resultó tan atractivo para los adeptos de siempre como para los recién llegados. Y con razón, los gráficos eran lo mejor que se había visto en un entorno 2D. Y la banda sonora era para morirse. En cuanto a la jugabilidad, la nueva posibilidad de equipar a los héroes con 2 accesorios propició que se pudieran crear juiciosas combinaciones y poderosos guerreros, otorgando a los jugones una mayor sensación de orgullo.

El mundo coincidía en adorar a Final Fantasy, pero pocos imaginaban lo que aún estaba por venir.

Orígenes: Una Historia sobre la Creación de Final Fantasy

El Legado de Hironobu Sakaguchi

Hablar de la creación de Final Fantasy, así como de la auténtica naturaleza de la saga, es referirse de manera casi, casi exclusiva a Hironobu Sakaguchi, quien supo depositar la esencia del rol japonés y occidental en una obra que en 1987 aterrizó en consolas, sin ser perfecta como juego o valientemente transgresora en contenidos. Final Fantasy (posteriormente conocido como Final Fantasy I) llegó con sus marcados tópicos en torno a las gestas de fantasía, desde luego, e ideas copiadas con muy poquita sutileza frente a los referentes de la época.

Y, sin embargo, la gesta de los Guerreros de la Luz era un JPRG que brillaba con luz propia. Sencillo y a la vez profundo, pese a que su temática no se separa demasiado de ofrecernos tomar parte en la batalla del bien contra en mal a base de hacer uso de la magia y las espadas. Ahora bien, el verdadero hito de Final Fantasy I fue cómo la entonces Squaresoft logró establecer los pilares de una experiencia cuyo calado, único y distintivo, resuena hasta nuestros días.

Que a veces se nos manifiesta de manera diluida y en ocasiones es heredada y compartida por juegos fuertemente inspirados en él. No a base de demoler y reinventar el rol en los videojuegos, todo lo contrario, ni tampoco de exprimir la tecnología de la época, sino afianzando tres valores que prevalecieron prácticamente intactos durante diez entregas: una clase magistral de lo que debe ser la esencia rolera, un compromiso total por lograr que la temática de la fantasía brillase con nueva luz más allá de las pantallas y la determinación absoluta por lograr en lo imposible.

Pero, ¿hasta qué punto es cierto que el futuro de Squaresoft dependía de aquel juego? Bueno, en honor a la verdad, los japoneses llevaban años buscando un exitazo, pero lo cierto es que el origen de su nombre no tiene poco o nada que ver con la necesidad del mismo. Final Fantasy debía ser la obra definitiva de Hironobu Sakaguchi, y en cierto modo lo fue. En lo que se refiere al primer videojuego (Final Fantasy I) supuso ese éxito comercial que el creativo japonés llevaba tiempo necesitando, pero es incuestionable que los pilares que dejó en él y las siguientes entregas edificaron un fenómeno que ha trascendido generaciones y, no lo vamos a negar, está bastante lejos de consumarse.

Sin embargo, como en el propio juego, todo comenzó con cuatro personas. Hay una leyenda urbana que dice que la palabra 'Final' en FF significaba que este era nuestro último proyecto. Si bien estábamos pasando por momentos difíciles en ese entonces, la verdad es que mientras el título se pudiera acortar a FF, cualquier palabra hubiera sido suficiente.

Pero eso no quita que, como ya comentamos, Hironobu Sakaguchi se jugase el tipo. Los anteriores juegos de Sakaguchi se habían quedado muy lejos de ser un éxito. El detonante llegará en 1986: el abrumador éxito de Dragon Quest en Japón abrió la puerta a que se viese con otros ojos el rol y la fantasía en los videojuegos: había una enorme demanda de títulos similares al bombazo de Enix, y Sakaguchi tenía muy claro qué quería hacer y cómo. Solo necesitaba un pequeño grupo de valientes que le siguiesen en esta aventura.

Por un lado tenemos a Koichi Ishii, quien tras participar en los tres primeros juegos de Final Fantasy, sorprenderá con la saga Secret of Mana. No menos importante, tenemos a Akitoshi Kawazu de la franquicia SaGa, nada menos. La obsesión de Sakaguchi y Kawazu por los juegos de rol y videojuegos de fantasía occidentales queda muy patente en el Final Fantasy original. Pero será Kenji Terada, el guionista freelance, quien atará todas las influencias en un guión basado en las ideas del propio Sakaguchi, pero radiante de identidad propia.

Dicho de otro modo: pese al empeño por ofrecer unas reglas entretenidas, si lo deseabas podías jugar con cuatro magos negros. Estamos en 1987, y juegos en los que el tópico de rescatar a la princesa ya los había montones. Siendo justos, se seguirán produciendo durante décadas. De hecho, la trama inicial de Final Fantasy I nace de cuatro héroes congregados por la fuerza de sus cristales que emprenden una misión de rescate, la cual no tardaremos en resolver demasiado.

Y pese a que el sistema de juego por turnos no estaba equilibrado, funcionaba y se dejaba disfrutar e incluso a día de hoy cumple de maravilla su función. De hecho, la idea de contar con Amano vino de la mano del propio guionista Kenji Terada, contando con el rechazo inicial de Hironobu Sakaguchi sin haber visto su trabajo, ya le sonaba demasiado su nombre.

Sakaguchi tuvo fe ciega en el proyecto. Pese a que Squaresoft estaba buscando un éxito comercial, lo cierto es que Hironobu Sakaguchi se volcó totalmente en el proyecto ya que en cierto modo sentía que aquello sería un punto de inflexión en su carrera. Si salía bien, habría triunfado tras varios proyectos que no funcionaron como debería. En cierto modo, el nombre Final Fantasy también reflejaba en parte mis sentimientos y el temor de que de que si el juego no se vendía, quizás me vería en la tesitura de dejar la industria de los juegos y volver a la universidad. Habría tenido que repetir un año, por lo que ni siquiera habría tenido amigos.

Otra cosa es que esa Squaresoft bastante más cauta -y con razón- lo viese con los mismos ojos. Precísamente por eso, originalmente solo mandaron hacer 200.000 copias del juego. Aquello tenía mucho sentido, por otro lado, ya que la producción y distribución de los juegos de entonces era muchísimo más costosa y arriesgada que en la actualidad. A modo ilustrativo, la fabricación tardaba entre dos y tres meses y había que calcular muy bien la cantidad de copias a producir.

Sakaguchi determinó que aquella cifra era ridícula y pidió que se hiciesen el doble. Inicialmente, solo se iban a enviar 200.000 copias del juego. Así que discutí dentro de la compañía y supliqué: ‘Si solo hacemos tantos, no hay posibilidad de una secuela, por favor que sean 400,000’. No todos los logros fueron para Squaresoft, que conste. Aquello fue también decisivo: sin ese empeño y pasión por parte de su creador, posiblemente habría sido un buen JRPG que, quizás, no habría llegado mucho más allá de las estanterías.

Pero la premisa detrás de sus creadores era poner toda la carne en el asador. En ese entonces, el espíritu era que no estábamos haciendo un producto sino una creación. Entonces, cuando terminas, estás vacío, no tienes idea de qué hacer a continuación. Pero al empujarte hacia adelante, nuevas cosas salen a la luz. Los astros se alinearon y Final Fantasy fue un éxito comercial. El que necesitaban tanto Squaresoft como Sakaguchi. El que merecía ser.

Es más, Japón no tardó en convertirse en la rival de Dragon Quest, que lejos de sonar a segundón, se trataba de una responsabilidad en sí misma que se fue afianzando con cada entrega posterior. Ahora bien, pese a que Nintendo of America se animó a traducir el juego y llevarlo al nuevo continente., no será hasta 2003 que una versión actualizada del Final Fantasy original aterrice en Europa. A diferencia de otras sagas de merecido culto, el primer Final Fantasy es un relativo desconocido para medio planeta. En la actualidad, la compañía nipona continúa reeditándolo o modernizarlo con una determinación constante que abarca desde el exquisito Pixel Remaster al Final Fantasy Origin de 2022.

No es que ya no haya margen para juegos así, que conste. El propio Sakaguchi demostró holgadamente que no había perdido su toque en juegos como Lost Odyssey o The Last Story. Pero lo cierto es que no tiene un interés especial en regresar a Final Fantasy. Siento que he sido capaz de distinguirme a mí mismo de Final Fantasy. En este momento siento que estoy haciendo cosas nuevas y grandiosas, y no miro hacia atrás.

Tras el éxito de Final Fantasy I llegará la secuela y poco a poco se pondrán los cimientos y la seña de identidad de la propia saga. Sakaguchi se despedirá de Square y la saga con Final Fantasy IX, considerándolo el sumun de su visión. Está fuera de duda que Final Fantasy I no fue el mejor juego de la saga. Pero también es un espejo perfecto al que mirar cada vez que se desarrolla un proyecto bajo sus siglas.

Leyendas, como los Guardianes de la Luz, que tenían muy claro por qué su juego iba a ser un exitazo: lejos de tratarse de otro artículo para ofrecer entretenimiento, aquello era una obra capaz de calar de manera genuina al jugador.

Innovación y Evolución en la Jugabilidad

Sin duda, el punto fuerte de Final Fantasy fue su desarrollo más adulto de lo que venía siendo habitual en la época: nada de llegar hasta el castillo y salvar a la princesa. Otro de sus puntos fuertes fue su estilo de juego. En Final Fantasy II decidieron dar un paso más allá, creando personajes nuevos y sin guardar prácticamente ninguna similitud (mas que las jugables) con su predecesor.

Final Fantasy II innovó quitando el sistema de niveles del desarrollo de los personajes. Tras cada batalla, cada uno subía los stats de las habilidades que hubiesen usado. Final Fantasy III volvía a un sistema de jobs (trabajos), esta vez más elaborado. Sistema que se dejaría de lado de nuevo en Final Fantasy IV a favor de personajes predefinidos. En Final Fantasy IV también se añadía una novedad que no volveríamos a ver hasta su décima entrega: los tiempos de invocación y de conjuración, que le daba un toque más estratégico a los combates.

Tal vez su salto más significativo fue con Final Fantasy VII, el juego más vendido de la saga y el primero en incluir gráficos en 3D y escenas de video dentro del juego. Final Fantasy VIII intentó dar otro salto cuantitativo, si bien no recibió la aceptación de los fans. Sus personajes enlazaban invocaciones para aprender habilidades (algo similar a Final Fantasy VI) y usaban la magia como si fuesen objetos, y por lo tanto se podían enlazar a las armas para dotarlas de nuevos atributos.

Final Fantasy IX tenía la intención de cerrar un ciclo, por lo que su sistema de juego está plagado de referencias al resto de juegos de la saga. Volvemos a un sistema de Jobs, pero con personajes predefinidos como en Final Fantasy IV. Las armas equipadas dotan a los personajes de habilidades, pero al ganar experiencia, esas habilidades se vuelven permanentes en cada uno. Su salto a PS2 con Final Fantasy X intentó ser lo más radical posible.

Cronología de Lanzamientos Recientes

Aquí tienes una lista de los lanzamientos más recientes de la franquicia Final Fantasy:

  • 2027: Final Fantasy VII Remake Parte 3
  • 2025: Final Fantasy XIV Mobile, Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles
  • 2024: Final Fantasy XIV: Dawntrail, Final Fantasy VII Rebirth (PC: 23/1/2025, PS5: 29/2/2024)
  • 2023: Final Fantasy 7 Ever Crisis, Final Fantasy XVI (XSX: 8/6/2025, PC: 17/9/2024, PS5: 22/6/2023), Final Fantasy I-VI Pixel Remaster
  • 2022: Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, Chocobo GP, Final Fantasy VI Pixel Remaster
  • 2021: Final Fantasy XIV: Endwalker, Final Fantasy V Pixel Remaster, COLLECTION of SaGa FINAL FANTASY LEGEND, Final Fantasy II Pixel Remaster, Final Fantasy III Pixel Remaster, Final Fantasy Pixel Remaster, Nueva adaptación de la obra maestra del rol japonés.
  • 2020: Collection of SaGa: Final Fantasy Legend, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition, War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius, Nueva adaptación de la obra maestra del rol japonés.
  • 2019: Final Fantasy VIII Remastered, Final Fantasy XIV: Shadowbringers, Chocobo's Mystery Dungeon EVERY BUDDY!, DISSIDIA FINAL FANTASY NT Free Edition

Esta lista muestra la diversidad de títulos que Square Enix ha lanzado en los últimos años, desde remakes y remasterizaciones hasta nuevas entregas y expansiones de MMO.


AñoTítuloPlataformas
2027Final Fantasy VII Remake Parte 3Por anunciar
2025Final Fantasy XIV MobileiOS, Android
2024Final Fantasy XIV: DawntrailPlayStation 4, PlayStation 5, PC
2023Final Fantasy XVIPlayStation 5, PC
2022Crisis Core -Final Fantasy VII- ReunionPlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, PC
2021Final Fantasy V Pixel RemasterPC, iOS, Android