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La innovación educativa es un tema crucial en la actualidad, ya que la educación busca adaptarse a un mundo en constante cambio. Los proyectos de innovación educativa buscan introducir cambios y mejoras significativas, adaptando la enseñanza a las necesidades de los estudiantes y la sociedad.

En definitiva, los proyectos de innovación educativa son clave para transformar la enseñanza y adaptarla a un mundo en constante evolución. No se trata solo de integrar nuevas metodologías o tecnologías, sino de repensar la educación para hacerla más inclusiva, sostenible y centrada en las personas.

Dr. José Martí Parreño, vicerrector de Investigación, Transferencia e Internacionalización de VIU

¿Por qué es importante la innovación educativa?

La innovación educativa es importante por varias razones:

  • Adaptación a un mundo en constante cambio: Vivimos en una era de rápidos avances tecnológicos y cambios sociales.
  • Personalización del aprendizaje: Cada estudiante es único y aprende de manera diferente.
  • Motivación y compromiso: La innovación en la educación puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y motivador para los estudiantes.
  • Desarrollo de competencias digitales: La innovación educativa prepara a estudiantes y docentes para desenvolverse en un entorno cada vez más digitalizado.

Ejemplos de Proyectos Innovadores

A continuación, veremos algunos ejemplos de proyectos innovadores que demuestran que la educación está cambiando y que se están desarrollando nuevas formas de aprender:

  • Aula Invertida: Se trata de un proyecto educativo que se lleva a cabo en España y en otros países.
  • Escuelas 21: Consiste en una red de escuelas públicas de España que se caracterizan por su enfoque en el aprendizaje basado en proyectos.
  • MOOCs: Destacan dentro de los proyectos de innovación educativa como cursos online gratuitos y abiertos a todos los públicos.
  • Escuelas Transformadoras de Ashoka: Se trata de una red global de centros educativos que promueven que los estudiantes se conviertan en agentes de cambio.

Gamificación educativa: el secreto para motivar a tus estudiantes

Proyectos de Emprendimiento en la Escuela

Se busca formar futuros profesionales dinámicos, trabajadores, resueltos y seguros, desarrollando las capacidades personales y las habilidades sociales que les permitan acometer proyectos que surjan en sus vidas y ser profesionales de éxito.

  • Emprender en mi Escuela: En Primaria, se crean cooperativas en las que los alumnos elaboran y comercializan sus productos. A lo largo de un curso escolar, los escolares crean y gestionan una cooperativa y se trabaja de manera multidisciplinar en distintas asignaturas. Además, se incluye un Espacio Virtual 3D, que ayuda al desarrollo del programa en el aula, un entorno a modo de experiencia gamificada donde los escolares realizan junto a su tutor o tutora el itinerario a lo largo de 10 zonas.
  • Iniciativa Emprendedora: Desde 6º de Primaria y en Secundaria, con la asignatura de Iniciativa Emprendedora, una materia cuya parte práctica está basada en el proyecto Empresa Joven Europea y tiene como objetivo promover el espíritu emprendedor en los alumnos.
  • 4º ESO + EMPRESA: Se trata de un programa con el que se pretende acercar el mundo del trabajo a los alumnos de 4º de ESO a través de estancias educativas en empresas.

Actividades Complementarias en "Emprender en mi Escuela"

Se realizan Talleres para el alumnado participante. Su finalidad es profundizar en diferentes contenidos del proyecto. Con esta acción nos proponemos acercar al alumnado a la realidad de una institución financiera para que comprenda el rol que juega en el tejido social. Aprendemos el significado de la marca, la importancia de crecer creativamente y la relevancia de conocer herramientas de comunicación que faciliten la fluidez de nuestro mensaje. Nos permite llevar a cabo una propuesta de trabajo colaborativo. Se les acerca el entorno empresarial, no sólo para conocer su producto o servicio final, si no para entender su funcionamiento y comprender las claves de la organización de su estructura. Ha llegado el momento de producir. El momento más ''especial'' para todos. Es la meta final que marca todo el proceso de trabajo de la cooperativa.

La Liga del Emprendimiento de MBA Kids

La Liga del Emprendimiento de MBA Kids es una iniciativa emocionante que brinda a los jóvenes la oportunidad de sumergirse en el mundo empresarial y desarrollar habilidades cruciales para el futuro.

Ejemplo de Proyecto: SmartShower

El proyecto «SmartShower» consiste en el diseño, creación y comercialización de mamparas de baño inteligente. La innovadora mampara de baño inteligente de Mampasart incorpora una pantalla LED de alta definición, resistente al agua, que te permite acceder a tus plataformas de streaming favoritas, escuchar música, ver vídeos y mucho más; conectarte a internet y disfrutar de un sinfín de contenidos mientras te relajas.

En el desarrollo de este proyecto, se han puesto en práctica habilidades en diversas áreas:

  • Lengua y Literatura: La comunicación efectiva ha sido clave.
  • Trabajo Cooperativo: El trabajo en equipo ha sido fundamental.
  • Responsabilidad: Hemos asumido la responsabilidad de gestionar nuestro tiempo, recursos y tareas de manera eficiente.
  • Innovación Educativa: Nuestro proyecto, «SmartShower», es un claro ejemplo de innovación educativa.
  • Internacionalización: Aunque nuestro proyecto se centra en un producto para el hogar, hemos considerado la posibilidad de expandirnos a mercados internacionales en el futuro.
  • Creatividad: La creatividad ha sido el motor de nuestro proyecto.

Infografía sobre gamificación

Participar en la Liga del Emprendimiento de MBA Kids ha sido una experiencia enriquecedora y transformadora. Hemos aprendido mucho sobre el mundo empresarial, pero lo más importante es que hemos descubierto nuestro potencial como emprendedores.

Gamificación Aplicada a la Salud

La gamificación no solo tiene un impacto muy positivo en ámbitos como el trabajo, sino que incluso puede llegar a salvar vidas. Por ejemplo, con la gamificación se puede mejorar la asistencia sanitaria y ayudar a niños, adultos y personal médico a conseguir que los procesos de prevención, rehabilitación y tratamiento de una enfermedad sirvan para asegurar una mejor adaptación y seguimiento del tratamiento, por ejemplo, en el caso del paciente crónico.

Así cómo también en campañas de sensibilización, la gamificación podría permitir una mejor retención del mensaje. Otro caso en el que la gamificación puede ser realmente útil es a la hora de facilitar y traducir al lenguaje del paciente información técnica.

  • Malariaspot: En este juego, el cazador de malaria detecta los parásitos causantes de esta enfermedad en muestras de sangres digitalizadas, ayudando en el diagnóstico precoz para lograr un tratamiento efectivo y así lograr reducir el elevado número de muertes que causa la tuberculosis.
  • Tuberspot: Es un juego online en el que los jugadores podrán ayudar a analizar imágenes reales de muestras de pacientes sin necesidad de conocimientos previos.
  • Foldit: Utiliza una interfaz de juego similar a la de un puzle, y permite a personas de todo el mundo «jugar» y competir para averiguar diversas estructuras de las proteínas que se ajustan a los criterios de un investigador.
  • Videojuego para el dolor infantil: Con este videojuego, los niños registran sus dolores dos veces al día y los médicos obtienen los datos con los que pueden ajustar la dosificación del tratamiento y así mejorar su efectividad.

GAMIFICACIÓN: Beneficios y Consejos

Otros ejemplos de gamificación:

  • Multas por exceso de velocidad: Esta iniciativa recompensaba a aquellos que respetaban los límites y los incluía en una lotería, cuyo premio era el dinero recaudado con las multas por exceso de velocidad.
  • Simple Energy: El objetivo de Simple Energy es motivar a las personas para que ahorren energía. Esta herramienta gamificada emplea incentivos de tal forma que los usuarios se implican e interactúan en la plataforma con frecuencia, con competiciones sobre el ahorro de energía y tablas de clasificación para que hacerlo se convierta en un reto divertido.
  • Liga de los Casos Clínicos (SEC): La Sociedad Española de Cardiología (SEC) puso en marcha en 2015 un reto para los profesionales de la salud en forma de liga, en la que los médicos publicaban periódicamente casos clínicos de cardiología y cuestionarios tipo test. Los participantes de la Liga de los Casos Clínicos se inscribían de forma individual, pero la competición era por equipos de entre 3 y 5 participantes. Los premios se otorgaron al equipo campeón (Basurto), subcampeón y tercer clasificado.
  • BBVA: Desde el BBVA han puesto en marcha una estrategia de gamificación para promover la utilización de la banca online. Los usuarios aceptan retos y realizan acciones en la web del banco, de manera que ganan puntos y premios.
  • Nike: Muchos aficionados al running conocen esta aplicación que convierte el hecho de salir a correr en algo más que un mero ejercicio para quemar calorías. El corredor comparte sus resultados con otros runners, cuya participación e interacción en la comunidad contribuye a mejorar y extender la imagen de Nike.
  • Starbucks: La gamificación llegó también a la marca Starbucks, que puso en marcha una campaña para promover el consumo de sus productos a través de una tarjeta de puntos: a más productos consumidos, más estrellas acumuladas, y a más estrellas acumuladas, el usuario va ascendiendo de nivel y puede ir canjeando premios.
  • Microsoft: Se trata de una herramienta gamificada para uso interno, pero le sirvió a Microsoft para que sus propios trabajadores corrigieran errores lingüísticos del sistema Windows 7 según su área geográfica y el idioma que utilizaban.
  • Aleyoop: La herramienta-web Aleyoop tiene el objetivo de enseñar matemáticas de forma divertida y eficaz. Este ejemplo de gamificación está dirigido a profesores y estudiantes para desarrollar planes personalizados de aprendizaje.
  • Gamelearn: Gamelearn presentó a finales de octubre el primer videojuego sobre Gestión de Equipos, el simulador de Liderazgo Pacific.

GameUP: Promoviendo el Emprendimiento con Gamificación

La Universidad Internacional de Valencia (VIU) ha presentado las herramientas tecnológicas desarrolladas en el marco del proyecto europeo GameUP, una iniciativa orientada a modernizar la educación emprendedora mediante el uso de la gamificación y los videojuegos educativos.

El proyecto está siendo desarrollado por VIU y EDC Paris, junto a la empresa española Gestionet, la Universidad de Hacettepe (Turquía) y la ONG Innomate. Esta alianza internacional combina experiencia académica, tecnológica y social para responder a los retos actuales del mercado laboral europeo.

El proyecto, financiado con 400.000 euros por el programa Erasmus+ de la Comisión Europea, refuerza el desarrollo y evaluación de competencias emprendedoras y la empleabilidad del alumnado utilizando el marco europeo EntreComp.

Herramientas abiertas para el desarrollo de competencias emprendedoras

Las soluciones desarrolladas en el marco del proyecto están disponibles bajo licencia abierta (CC BY 4.0), lo que garantiza su uso gratuito por instituciones y ciudadanía.

GameUP integra una herramienta de autoevaluación gamificada y un curso online interactivo basados en el marco europeo EntreComp.

  • R1-SERT (Self-Entrepreneurial Readiness Tool): Una herramienta de autoevaluación gamificada basada en el marco europeo EntreComp, que permite diagnosticar el nivel de preparación emprendedora a través de dinámicas de “juegos serios”.
  • R2-GOC (Gamified Online Course): Es un curso online interactivo diseñado para reforzar las áreas de mejora detectadas en la fase de autoevaluación.

Propuesta Gamificada con GeniallyTIC

Se presenta cómo realizar una propuesta con Genially para repasar el contenido del Tema 2 para este caso. Pero nos puede servir como ejemplo para realizar la nuestra propia para vuestro nivel deseado. Se quiere promover con esta actividad cómo fomentar distintas competencias entre nuestro alumnado y una forma de motivar a nuestro alumnado a la adquisición de nuevos logros con una propuesta diferente a una ficha de actividades tradicional.