Desde su salida en 1992, Mortal Kombat cambió las reglas del género introduciendo una jugabilidad más innovadora y un estilo de combate único, que destacaba por el uso de movimientos finales sangrientos llamados Fatalities. En la década de los 90, en el apogeo de los juegos de lucha 2D, pocos podrían imaginar que fuera a salir un juego que hiciera sudar a los campeones del momento, como Street Fighter, Fatal Fury o The King of Fighters.
Sin embargo, un juego realizado por un pequeñísimo equipo de Midway pilló al mundo por sorpresa, y no solo engendró una franquicia transmedia que sigue a plena potencia, sino que cambió la industria de los videojuegos para siempre. Sus gráficos digitalizados, radicalmente diferentes a los de otros juegos del mismo género, y sobre todo su controvertido nivel de violencia, fueron las razones por las que Mortal Kombat se convirtió en lo que es ahora.
El Origen de Mortal Kombat
Midway, una de las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos arcade más importantes de la época, quería su propia franquicia de lucha para competir con el Street Fighter de Capcom. Para ello, encargaron a Ed Boon y John Tobias el desarrollo de un juego de lucha para estar listo en solo un año. El proyecto pasó por varias fases: primero, Boon y Tobias pensaron hacer un juego de ninjas, pero Midway lo rechazó para encargarles una adaptación de la película Soldado Universal, protagonizada por Van-Damme.
Finalmente, perdieron los derechos para hacer el juego de la película, pero el "espíritu de JCVM" se mantuvo en el personaje de Johnny Cage, imitando su nombre, su aspecto y movimientos (más parecidos a los de la película Bloodsport) y su personalidad (un narcisista actor de Hollywood).
Al final, el destino acabó haciendo que Van Damme participara en la película de Street Fighter... y él mismo apareciera con gráficos digitalizados al estilo de Mortal Kombat.
Influencias de Toda Clase
Mortal Kombat tuvo influencias de toda clase: Van Damme en el personaje de Johnny Cage, Terminator en el caso de Kano... pero si algo abunda en es la devoción a las artes marciales asiáticas, aunque sea en forma de un poporrí en el que nada tiene mucho sentido. Si a algo se parece Mortal Kombat, es a la película de John Carpenter Big Trouble in Little China (Gran golpe en la Pequeña China), y su forma de "americanizar" la mitología y artes marciales chinas. Dos luchadores del juego, Raiden y Shang Tsung, están inspiradas en personajes de la película.
La 'koncepción' del Nombre
Que el juego se llame Mortal Kombat, y tenga faltas de ortografía intencionadas cambiando las "c" por "k", es un buen ejemplo del carácter transgresor del juego. Sin embargo, llegaron a él por casualidad. Durante la mitad de su desarrollo el juego ni siquiera tenía título definitivo, barajaron cosas Kumite (un tipo de combate en kárate), Dragon Attack, Death Blow, Fatality o Combat.
No fue nadie del equipo ni de Midway quien llegó al nombre final, sino un amibo de Ed Boon, Steve Ritchie, que visitó las oficinas, y vio que alguien había escrito en la pizarra la "Kombat", sugiriendo que el juego se llamase Mortal Kombat. Ritchie, por cierto, es un prolífico diseñador de pinballs, y también dio voz a Shao Kahn en varias entregas.
Mortal Monday: Uno de los Mayores Eventos de la Industria
Después de un año de popularidad en los en los salones recreativos, Mortal Kombat dio el salto a consolas el 13 de septiembre de 1993. Y lo hizo con, probablemente, el lanzamiento más mediático hasta la fecha. Una enorme campaña de márketing acompañó al llamado "Mortal Monday", publicado en consolas por Acclaim en versiones para Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy y Game Gear.
Y si pensáis que los combates del juego eran brutales, el Mortal Monday fue el detonante de otras guerras más encarnizadas fuera de la pantalla...
La Versión de Super Nintendo Cambió la Sangre por Sudor
La generación de los 16 bits estuvo marcada por la fuerte rivalidad entre Nintendo y SEGA, y sus consolas SNES y Mega Drive (Genesis en EE UU). Hasta entonces, Nintendo había dominado indiscutiblemente el mercado. SEGA fue la primera compañía que consiguió doblegarla (especialmente en los mercados occidentales). Y Mortal Kombat tuvo mucho que ver.
Y es que, para evitar polémica, ambas versiones de 16 bits vinieron censuradas. Nintendo no quería dañar su imagen de una compañía familiar, pero no podía permitirse no tener una versión de Mortal Kombat, así que insistió a Midway y Acclaim que debían retirar todos los fatalities y la sangre, sustituida por "sudor".
ABACABB
SEGA, sin embargo, supo aprovechar esta situación para su beneficio. Siempre se había posicionado como la alternativa "gamberra", esperando captar a los usuarios que encontraban a Nintendo demasiado infantil. Mortal Kombat, en su versión arcade, ya había levantado mucha polémica, y no quería meterse en líos, por lo que se aseguró que la versión de Mega Drive obtuviera la calificación MA-13, para mayores de 13 años, recortando toda la sangre.
Mientras tanto, en secreto, SEGA introdujo un código que los jugadores podían introducir en el menú principal, ABACABB, que reintroducía la sangre y los fatalities. El código fue compartido en revistas (en Hobby Consolas, fue la propia SEGA la que compartió el código con la redacción para que la prensa dejara claro qué versión era superior).
El resultado fue que, por primera vez, la versión de SEGA de un juego multiplataforma vendió que la de Nintendo, con una correspondencia de cuatro contra uno.
Curiosamente, la versión de SEGA Master System, que salió algo después basada en la versión de Game Gear, sí mantenía la sangre... pero como eran mucho menos realista, decidieron que no era necesario censurarla.
La Guerra SEGA vs Nintendo Continuó en el Congreso
La controversia por la violencia en los videojuegos no solo llenó la prensa de titulares sensacionalistas... también llegó al Congreso de Estados Unidos. Fue el senador demócrata Joe Lieberman, que al ver lo violento que era el videojuego Mortal Kombat al que jugaba su hijo, decidió llevar el asunto al frente. En una vista en diciembre de 1993, introdujo por primera vez la necesidad de regular el contenido de los videojuegos.
Durante varias sesiones a lo largo de 1994, fueron llamados representantes de SEGA y Nintendo, que para eludir responsabilidades acusaron al rival de ser ellos los causantes de toda la polémica. Nintendo defendió su postura de una compañía para todos los públicos... a lo que SEGA respondió sacando al estrado una Super Scope, un periférico de la NES con forma de bazuca.
Las sesiones terminaron con la creación del Entertainment Software Rating Board (ESRB), una organización independiente que califica los videojuegos por edades, algo que hasta entonces apenas estaba regulado.
Evolución de la Saga
El resto de la historia fue mucho más amable para Mortal Kombat. La llegada de Grand Theft Auto a finales de los 90 desvió la atención mediática sobre Mortal Kombat, que ya va por la undécima entrega... Al margen de estos personajes, muchos otros fueron desarrollados para MK, aunque sin claras y contrastadas evidencias de verse influenciados por el cine. Sin embargo, desde el crossover MK vs DC, diferentes personajes de películas, generalmente de terror o acción, han ido apareciendo en este universo.
Uno de los rasgos visualmente más atractivos y reconocibles de MK es el uso de colores para crear diferentes personajes sobre una base similar. El mejor ejemplo de este recurso, tan simple como efectivo, es el de los guerreros “ninja”: Scorpion (amarillo), Sub-Zero (azul), Reptile (verde), Ermac (rojo), Rain (morado), Tremor (marrón), Smoke (gris), Noob Saibot (negro), Wu Lae (blanco), Hydro (turquesa) y Chameleon (multicolor/tornasolado).
También podemos encontrar ninjas femeninas en los juegos, como son los casos de Frost (azul) y Khameleon (blanco/multicolor/tornasolado), utilizando la misma indumentaria que los hombres. Al ahondar sobre el concepto de “mujer ninja” o kunoichi, destacando la sexualidad del cuerpo femenino con exiguos ropajes y portentosos atributos, los creadores de MK encontraron en la paleta de colores una nueva forma de explotar nuevos personajes.
Ed Boon y John Tobias son declarados fans de la estética cyberpunk, por lo que crearon una excusa para introducir cyborgs y robots en MK a través de ninjas. De todos ellos, Scorpion y Sub-Zero, por ser los primeros, sentaron las bases de estos asesinos de MK, creando, a grandes rasgos, dos bandos diferenciados.
Los Lin Kuei (Sub-Zero, Frost, Triborg, Cyrax, Sektor y Smoke) son un grupo chino de asesinos organizados como una mafia, y los Shirai Ryû (Scorpion), asesinos japoneses organizados como un clan feudal nipón. La eterna rivalidad entre ambos provocará venganzas que serán saldadas a través de los siglos.
Si bien los ninja cibernéticos serán fruto de los experimentos de los Lin Kuei, las mujeres kunoichi no tendrán nada que ver con estos dos universos. El grueso de estos luchadores se basa en el imaginario del ninja/shinobi nipón.
Adaptaciones Cinematográficas
Trasvases bidireccionales. La existencia de influencias del cine en los videojuegos es algo de lo más común. Por ejemplo, tenemos la adaptación de El Rey León (1994) bajo el mismo título, para Sega Megadrive y Super Nintendo, la precuela de La Guerra de las Galaxias, Caballeros de la Antigua República (2003) para XBOX 360, o la nueva entrega de la saga Indiana Jones, bajo el videojuego Indiana Jones y el Destino de la Atlántida (1992).
Al mismo tiempo, el cine se ha nutrido de los videojuegos, adaptándolos en numerosas ocasiones, siendo Super Mario Bros. (1993), la primera cinta de imagen real basada en un videojuego. En 1995, salió a la luz la primera adaptación al cine de MK, bajo el mismo título.
Estaba amparada por el sello de New Line Cinema, compañía famosa por diferentes entregas de sagas de cine de terror como Posesión Infernal, Critters, Viernes 13, Pesadilla en Elm Street o La matanza de Texas, y producida por Lawrence Kasanoff, también conocido en el cine de terror, aunque más de “serie B”, con cintas como Comida Sangrienta (1987), C.H.U.D. II (1989) o Ghoulies III (1990).
La dirección corrió a cargo de Paul W. S. Anderson, un director novel que, años más tarde pasaría a la historia por convertirse en el director de todas las adaptaciones al cine de la saga de videojuegos Resident Evil. La cinta surgió con una gran ambición, pretendiendo fichar a actores como Sean Connery para el papel de Raiden, Jean Cleaude Van Damme para Johnny Cage, Brandon Lee para Liu Kang o Cameron Diaz para Sonya Blade.
Sin embargo, Connery rechazó el papel, Van Damme y Lee estaban embarcados en otros proyectos, y Diaz lesionada. Finalmente, tuvieron que contar con un reparto principalmente novel, a excepción de Christopher Lambert, que aceptó el papel de Raiden.
La BSO de la película, que originalmente estaba planteada como un conjunto de canciones rock de los años 80, pasó a convertirse en una de las señas para identificar este film, con una música electrónica muy potente, combinada con sonidos propios de MK y la recitación de los nombres de los personajes protagonistas.
El proyecto acabó siendo una película de culto entre los fans de la saga, y con un coste de 20 millones de dólares, acabó recaudando 120. Este éxito animó a realizar numerosas secuelas, precuelas y series de MK, hasta la última producción de 2021. Sin embargo, ninguna de estas producciones gozó de la popularidad de la primera cinta.
El argumento desarrolla el primer torneo MK, donde el Mundo Exterior está a tan sólo una victoria de tener el visto bueno de los Dioses Antiguos para invadir la Tierra. Mediante tretas, Raiden (Christopher Lambert), conseguirá convencer a diferentes guerreros para que luchen por el bando de la tierra.
Por su parte, Shang Tsung (Cary-Hiroyuki Tagawa), como paladín del emperador Shao Khan, convocará a los combatientes en una isla a medio camino entre ambos mundos, donde se desarrollará MK. Tras numerosas victorias sobre los guerreros del mundo exterior, incluido el príncipe Goro, una marioneta manipulada por 15 operarios, Shang Tsung convoca a los supervivientes a un combate final en el Mundo Exterior.
Los guerreros de la tierra vencerán, y mientras celebran su victoria, Shao Khan hace acto de presencia anunciando que invadirá la Tierra haciendo caso omiso de las reglas de MK.
Reinicio de la Saga en 2011
De aquí pasamos a la novena entrega del videojuego, que salió a la luz en 2011. Se tituló Mortal Kombat, porque suponía un reboot o reinicio de la saga, volviendo a sus orígenes. Sin embargo, no podía obviar lo que ocurrió en todas las entregas anteriores, por lo que el juego comienza con una escena cinemática donde se ve el final de MK Armageddon, aunque con una conclusión alternativa.
Aquí, todos los guerreros se aniquilan unos a otros, quedando Raiden y Shao Khan para un combate definitivo, donde el emperador gana. Pero, antes de morir, el dios del trueno consigue enviar un mensaje a través del espacio-tiempo a su yo del pasado para prevenirle del futuro que les espera.
De esta manera volvemos al primer MK, y aquí es donde empieza la magia bidireccional entre cine y videojuegos. Shang Tsung convoca a los combatientes en la misma isla que aparece en la película de 1995 (MK1995), de hecho, los personajes de Sonya y Johnny Cage tienen la misma conversación que en el filme.
La presentación del torneo también será idéntica, donde unos guerreros musculados vestidos con túnicas surgen entre un característico sonido rítmico de tambores japoneses (taiko). De hecho, incluso hay una referencia a unos gemelos culturistas que aparecían como extras y figurantes en la película.
Los cánticos y vítores de estos luchadores durante el combate de Goro también han sido tomados de MK1995.
Lanzamientos de Mortal Kombat (2002-2025)
A continuación, se presenta una tabla con los lanzamientos de Mortal Kombat desde 2002 hasta 2025:
| Año | Título | Plataforma | Descripción |
|---|---|---|---|
| 2002 | Mortal Kombat Advance | GBA | Adaptación de Mortal Kombat 3 para Game Boy Advance. |
| 2002 | Mortal Kombat: Deadly Alliance | PS2, Xbox, GameCube, GBA | Marcó un renacimiento significativo para la serie. |
| 2003 | Mortal Kombat: Tournament Edition | GBA | Versión ampliada de Mortal Kombat: Deadly Alliance. |
| 2005 | Mortal Kombat: Shaolin Monks | PS2, Xbox | Videojuego de acción y aventura centrado en el combate. |
| 2006 | Mortal Kombat: Unchained | PSP | Versión expandida de Mortal Kombat: Deception. |
| 2006 | Mortal Kombat Armageddon | PS2, Xbox, Wii | Juego de lucha desarrollado por Midway Games. |
| 2008 | Mortal Kombat vs. DC Universe | PS3, Xbox 360 | Fusiona los universos de Mortal Kombat y DC Comics. |
| 2011 | Mortal Kombat Arcade Kollection | PSN, Xbox Live Arcade, PC | Compilación de los tres primeros juegos de la serie. |
| 2011 | Mortal Kombat | PS3, PS Vita, Xbox 360, PC | Reinicio de la saga con elementos de las primeras entregas. |
| 2013 | Mortal Kombat Komplete Edition | PS3, Xbox 360, PC | Versión ampliada del videojuego de lucha Mortal Kombat lanzado en 2011. |
| 2015 | Mortal Kombat X | PS4, Xbox One, PC, iOS, Android | Juego de lucha desarrollado por NetherRealm Studios. |
| 2016 | Mortal Kombat XL | PS4, Xbox One, PC | Juego de lucha desarrollado por NetherRealm Studios. |
| 2019 | Mortal Kombat 11 | PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch | Undécima secuela de la serie, con gráficos mejorados y nuevos modos de juego. |
| 2020 | Mortal Kombat 11 | PS5, Xbox Series X/S | Versiones mejoradas para consolas de nueva generación. |
| 2023 | Mortal Kombat: Onslaught | iOS, Android | RPG desarrollado por NetherRealm Studios para dispositivos móviles. |
| 2023 | Mortal Kombat 1 | Xbox Series, PS5, Nintendo Switch, PC | Reinicio de la saga con Liu Kang como eje central. |
| 2025 | Mortal Kombat: Legacy Kollection | PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch, PC | Recopilación especial lanzada en 2024 por NetherRealm Studios y Warner Bros. Games. |
John Tobias: El Co-Creador de Mortal Kombat
John Tobias nació en Chicago, Illinois el 24 de Agosto de 1969. Desde joven se interesó en los comics, juegos y películas de Artes Marciales. Entre sus recuerdos se encuentran partidas a los 12 años de juegos tan míticos como Robotron: 2084 (1982, Williams Electronics) y Defender (1981, Williams Electronics). Su sueño de joven era convertirse en artista de comics. Por ello, durante la secundaria comenzó a tomar clases en el Instituto de Arte de Chicago los fines de semanas.
En 1988 le llegó su primer trabajo en el mundo de los comics, donde logró ser uno e los artistas de la primera serie de The Real Ghostbusters, junto al escritor James Van Hise. Un año después, a la joven edad de 19 años, John Tobias fue contratado por Williams-Midway para ser artista en videojuegos.
Originalmente ser artista de comics sería la carrera a la cual Tobias pretendía dedicarse, pero los avances en gráficos en la industria del videojuego fueron más atractivas para él. Su primer proyecto para Midway fue Smash TV (1990), un juego Arcade creado por el veterano Eugene Jarvis y Mark Turmell, que trataba de un programa de televisión futurista en donde los participantes debían sobrevivir a oleadas de enemigos. Inmediatamente después comenzó a trabajar en la secuela: Total Carnage (1992).
